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De la física de los objetos al estudio del comportamiento de las personas

De la física de los objetos al estudio del comportamiento de las personas

La cocina de los simuladores: segunda entrega.

Marcos Lazo tiene 34 años y es oriundo de Balcarce. Es Ingeniero de Sistemas y realizó un Doctorado para especializarse en el área de simulación física. Vive en la ciudad de Tandil, es egresado de la Universidad Nacional del Centro y está en pareja con María de los Ángeles, quien lo acompaña “en las buenas y en las malas”. Viven con Rita y Bartola, dos perritas que adoptaron.

Al igual que las capacidades de los demás integrantes de MediaLab, el conocimiento y los saberes de Marcos son fundamentales al momento de desarrollar un simulador de realidad virtual para entrenamiento. En esta entrevista, Marcos nos cuenta cuál es su rol en la producción de cada simulador, en qué disciplinas se especializa, qué significa el comportamiento de los objetos, entre otras particularidades de la ejecución de estos desarrollos.

¿Cuál es tu rol en el desarrollo de un simulador de entrenamiento?

Mi rol es de líder técnico y coordinador del grupo encargado del desarrollo de la visual 3D y simulación física de los simuladores que se desarrollan en Media.Lab

¿Cómo se llama tu disciplina?

La disciplina en la que me he especializado comprende computación gráfica y simulación física para aplicaciones de realidad virtual, tiempo real e interactivas. Ejemplos clásicos de estas aplicaciones son los videojuegos y simuladores de entrenamiento.

En este área se aplican gran cantidad de conceptos para generar los resultados en las simulaciones. Algunos ejemplos son: Programación, Matemática, Geometría, Física, Código fuente optimizado, entre otros.

El principal desafío de esta área es obtener una visual y comportamiento realista de la simulación manteniendo los tiempos de cálculos dentro de las cotas necesarias para aplicaciones de tiempo real. Esto implica generar simulaciones que corran a una tasa de 60 cuadros por segundo, (incluso a tasas mayores para aplicaciones de realidad virtual). Esto en particular es muy importante para aplicaciones interactivas donde el resultado de las acciones del usuario se deben reflejar en tiempo y forma, sino se generaría un efecto de “delay” hasta que los resultados aparecen en pantalla.

¿Qué expectativas tenías cuando empezaste a estudiar? ¿Sabías que esto era lo que te interesaba o te encontraste en el camino?

Siempre de chico me fascinó el mundo de los videojuegos (hoy en día sigue siendo así) y tenía la intriga de cómo se creaba “un videojuego”. A medida que fui creciendo me fui especializando en el área de computación, haciendo diferentes cursos o leyendo revistas del área, motivado principalmente porque creía que en el futuro la computación y en particular la programación iban a tomar un rol protagónico en la forma que se resuelven problemas de la vida cotidiana. Al momento de elegir la carrera universitaria a seguir, elegí Ingeniería de Sistemas de UNCPBA. Ingeniería de Sistemas abarca muchas áreas dentro de la computación, en general me siento cómodo en muchas de esas áreas. Pero cuando conocí el grupo de trabajo que hoy es Media.Lab orienté mi especialización a materias relacionadas al área de computación gráfica y realidad virtual.

¿Qué implica recrear la física de los objetos?

En los simuladores de entrenamiento es importante lograr buena inmersión del usuario, un entorno que le permita sentirse cómodo, haciendo que se sienta en un mundo similar al real. Para ello, es necesario trabajar dos ejes: uno relacionado a la calidad visual de las escenas y objetos del mundo virtual, y otro es el comportamiento de los objetos.

Para recrear el comportamiento de objetos, (máquinas o incluso fenómenos naturales) y se comporten como lo harían en la realidad se definen modelos físicos. Los modelos físicos pueden ser muy simples o muy complejos e incluir un conjunto de submodelos, dependiendo del grado de complejidad y realismo necesario para la simulación. Un modelo simple, por ejemplo, puede determinar la posición y orientación de un proyectil a lo largo de una trayectoria. Por su parte, un modelo complejo puede representar el desmoronamiento y “rotura” de un terraplén cuando una excavadora hidráulica trabaja en la zona. Obviamente, mientras más detallada es la simulación física, mayor es el costo computacional para generarla (afectando a la interactividad), con lo que es necesario crear un balance.

Siempre es importante tener en cuenta el costo computacional y el grado de realismo necesario para llevar a cabo la simulación. Si bien la simulación física de objetos en tiempo real es costosa en términos de tiempo de cálculo, el avance tecnológico en computadoras y placas de video que se viene dando en los últimos años permite generar simulación de muy alta calidad que se ejecutan en computadoras hogareñas.

¿Qué significa estudiar el comportamiento de las personas y las máquinas y qué importancia reviste esto en la producción de un simulador?

El estudio de las maquinarias y su uso es muy importante y se deber realizar con el mayor detalle posible para poder recrear fielmente el comportamiento de la máquina en condiciones de trabajo normal o degradada (con alguna falla o problema).

Acá el nivel de realismo de la simulación física debe ser tal que la persona que se capacita en el simulador siente que está operando la maquinaria real. Tanto la fuerza de empuje de la máquina, la velocidad de frenado, el peso, el comportamiento de la suspensión y chasis, la operación de las herramientas de las máquinas, por mencionar algunos conceptos; deben estar representadas fielmente para que la experiencia que adquiere la persona en el simulador la pueda aplicar de forma directa en la máquina para la cual se está entrenando.

El simulador, además de recrear la máquina, le permite a la persona conocer y aprender protocolos de operación, protocolos de seguridad, buenos y malos hábitos. Acá el rol del referente técnico del proyecto es muy importante, porque es él quien conoce la maquinaria que se está simulando, las buenas y malas prácticas de su uso y tiene la visión de cómo se utilizará para capacitar personas.

En cuanto al desarrollo de los modelos físicos necesarios para un simulador, se realizan de
forma incremental. Trabajando en conjunto con el referente técnico, en base a manuales, especificaciones técnicas y relevamiento de las maquinarias, se plantea un modelo inicial simplificado. En cada una de las certificaciones y avances temporales del sistema, los modelos se validan y en base al feedback recibido por el adoptante, se refinan o se avanza en el desarrollo hasta la próxima certificación. Esto se repite hasta que el simulador está completo.

¿Cuáles pensás que son los desafíos que se vienen para estas tecnologías?

Los desafíos futuros de estas tecnologías son sin duda conseguir experiencias virtuales cada vez más realistas y que estén al alcance de todos. Las áreas de aplicación son muchísimas. Nosotros en particular trabajamos en simuladores de entrenamiento, pero el área de entretenimiento, publicidad, medicina; por mencionar algunas, se benefician con el uso de estas aplicaciones. No es muy disparatado pensar que la experiencia de RV usando un simulador sea tan cercana a la realidad que el alumno sentiría que está utilizando la herramienta real en lugar de una simulación. Hoy en día hay muchísimos avances en este sentido, con la aparición de dispositivos de realidad virtual dedicados e incluso smartphones, que permiten visualizaciones realistas de diferentes escenas virtuales. Si bien hay que resolver algunos problemas como el lag de la visualización de los dispositivos, que puede llegar a marear o provocar dolores de cabeza si se utilizan de forma prolongada; no va a pasar mucho tiempo para que se están utilizando masivamente, y dejen de ser un “chiche” o prototipo.

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La “cocina” de los simuladores

La “cocina” de los simuladores

Primera entrega.

Los simuladores que se desarrollan en MediaLab son sistemas aplicados al entrenamiento mediante la tecnología de realidad virtual. Estos desarrollos permiten capacitar operarios en el uso de máquinas y vehículos a través de una serie de ejercicios.

Son simuladores desarrollados con el fin de reproducir la realidad del modo más exacto posible. Se trata de llevar el comportamiento físico y la visual de escenarios reales a sistemas virtuales para perfeccionar la formación de los recursos humanos en operaciones complejas en distintos sectores: metalmecánica, vial, operación petrolera, nuclear, salud, transporte marítimo, aéreo, entre otros.

Entre los simuladores más destacados desarrollados por MediaLab se encuentran el simulador para capacitar a conductores de subte, el desarrollo para instruir a operarios de máquinas excavadoras hidráulicas y la aplicación para conocer el interior de una central nuclear.

Pero… ¿cómo se fabrica un simulador? ¿cómo es posible recrear de manera tan fiel un escenario, sus movimientos y sonidos? No hay una fórmula mágica, como tampoco hay desarrollos estándar.

En MediaLab todos los simuladores y aplicaciones se realizan a medida, ¿qué quiere decir esto? Que nos involucramos en cada proyecto, que tenemos en cuenta hasta el más mínimo detalle, que queremos que el desarrollo funcione y que sea efectivo. Por ese motivo, para llevar adelante la difícil -pero desafiante- tarea de desarrollar un simulador de realidad virtual, intervienen diferentes áreas y disciplinas. Las más importantes: modelado 3d para desarrollar la visual de los simuladores con el objetivo de ser lo más fiel posible al escenario real, diseño industrial, electrónica, simulación física e ingeniería en sistemas, matemática, entre otras. Además, a partir del sistema de simulación, se confecciona un programa de capacitación.para poder instruir a los alumnos.

Pero lo más importante: detrás de todas estas disciplinas y áreas hay profesionales que enfrentan largas jornadas de trabajo para llevar adelante esta tarea. Por ese motivo, la idea es que en las próximas entregas conozcamos a las personas que están detrás de cada simulador, que nos cuenten qué hacen para que cada proyecto sea exitoso y qué sienten al desarrollar este tipo de innovación en nuestro país.

Hasta la próxima.

MediaLab recibió el premio Sadosky a la innovación

MediaLab recibió el premio Sadosky a la innovación

El 1 de diciembre de 2016, el equipo de MediaLab recibió el Premio Sadosky a la innovación por el desarrollo del “Simulador de Conducción en Trenes Subterráneos” realizado para entrenar a los conductores del Subte de la Ciudad de Buenos Aires.

Organizados por la Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos (CESSI), los Premios Sadosky son los más importantes de la industria y buscan distinguir a aquellas empresas, equipos de trabajo, organizaciones y personas que, con su labor y desempeño, contribuyen al crecimiento de la Industria Argentina del sector de Software y Servicios Informáticos.

El simulador de subte permite recrear ejercicios de operatoria y conducción para todo el material rodante de subterráneos, principalmente los nuevos trenes de la empresa: CAF6000, Alstom Metrópolis y CNR. El simulador es único en su tipo y está íntegramente realizado con tecnología y conocimiento argentino.

Con este simulador de realidad virtual se podrá capacitar a los conductores de subte, mejorando sus habilidades y conocimientos. Los operarios podrán entrenarse para resolver diferentes fallas, por ejemplo, qué hacer si en el transcurso de un recorrido hay un problema mecánico o eléctrico, o problemas como que una puerta no abre o no cierra en una estación.

El entrenamiento en simuladores logra mayores niveles de seguridad al momento de manejar los trenes reales. Además, utilizando un simulador, no se pone en riesgo al conductor, a los usuarios de subte y al material rodante.

El proyecto ganador fue financiado por la empresa Subterráneos de Buenos Aires Sociedad del Estado (SBASE) y será utilizado por la compañía encargada de la operación de los subtes en la ciudad, Metrovías S.A.

Realidad Virtual y Entrenamiento: Un camino que recién empieza

Realidad Virtual y Entrenamiento: Un camino que recién empieza

En la entrada pasada hablamos sobre los orígenes de los simuladores de realidad virtual. De cómo algunos caminos paralelos, en un momento empezaron a cruzarse y desde ahí no dejaron de estar juntos: simulación y realidad virtual.

En este post queremos presentar algunas de las aplicaciones de la realidad virtual

centradas en entrenamiento profesional. Aquellas orientadas a mejorar las capacidades y conocimientos de una persona o de un grupo humano en el arte de dominar una técnica, una maquinaria o un sistema.

En las últimas décadas, en las empresas u organismos, los llamadas recursos humanos dejaron de ser un capítulo enrolado en una dirección administrativa para ser tomados por áreas jerárquicas de carácter estratégico en la organización. Los fundamentos de esta decisión se sintetizan en una frase que no por estar trillada carece de verdad "la diferencia la hacen las personas".

Otra verdad de las últimas décadas es que las personas no son las únicas que forman parte de los procesos del trabajo, también están las máquinas. Aún así, en la versión más futurista en donde las máquinas ocupan un rol cada vez mayor en el mundo del trabajo, éstas están diseñadas por personas y en la mayoría de los casos son también operadas por personas.

¿Por qué entonces los recursos humanos son un activo estratégico y decisivo en cualquier emprendimiento? Porque se trata de capacidades difíciles de comprar o imitar ya que sus tareas requieren altos niveles de especialización y refinamiento en las acciones; porque, por ende, se trata de un recurso escaso, finito, cuya capacitación es un proceso prolongado y complejo en donde la experiencia ocupa un rol central.

En el contexto de los trabajos complejos, entendiendo por estos aquellos que suponen operaciones altamente costosas en un doble sentido: por la responsabilidad que conllevan como por los costos financieros que suponen, es donde los simuladores de realidad virtual han encontrado un campo fértil y útil para mejorar la competitividad de las empresas tanto en materia de costos como de seguridad operacional.

Si en sus orígenes la realidad virtual aplicada a la simulación caminó de la mano de las industrias de la defensa (aviones de guerra, manejo de helicópteros, etc.) en los últimos quince años las aplicaciones llegaron al sector del transporte, ya sea para capacitar operarios en el manejo de trenes, subterráneos o aviones comerciales.

Y es claro por qué…Aprender con uno de verdad es en principio riesgoso para el conductor, y también es costoso por el desgaste de la máquina, sin sumar por ejemplo que existen algunos ejercicios que en la realidad son difíciles de llevar a cabo.

A mayor complejidad técnica del aparato en el mundo real, mayor en el mundo virtual. Dicho en buen romance, si el avión es más sofisticado y costoso como medio de transporte que el tren, un simulador de avión será más complejo, sofisticado y costoso que uno de trenes ya que ambos tienen que simular lo que se da en el mundo real. Hay una relación de proporcionalidad.

Otro sector que ha tomado la simulación como estrategia central de formación de sus recursos humanos es el de la energía. Se utiliza realidad virtual para capacitar a un operario de un pozo de gas no convencional en Houston como a un científico que opera una central nuclear en Campana. En el primer caso, el entrenamiento es parte de una capacitación previa que tiene que ver con familiarizar al operario con el pozo, la maquinaria y su comportamiento operacional. En el segundo, la capacitación no es sólo previa a la tarea, es permanente y en ella se realizan ejercicios en donde se simulan, por ejemplo, situaciones extremas de crisis, anomalías o fallas sistémicas, con el objetivo de desarrollar planes de contingencia, evaluación de daños, riesgos y toma de decisión en tiempo real. Simular no sólo lo que pasa sino lo que podría pasar con el fin de desarrollar mecanismos de prevención o generación de alternativas. Incluso, hoy los simuladores de realidad virtual se utilizan para capacitar en actividades de remediación. El ejemplo de esto es la central japonesa de Fukushima, tras la explosión de uno de sus reactores luego de un terremoto seguido por un tsunami que dañara sus estructuras, en estos días se aprovecha la virtualidad para capacitar a quienes ingresan a sus instalaciones a repararla.

Otro sector que en los últimos tiempos ha utilizado la realidad virtual significativamente es el de la construcción, específicamente el de las grandes obras, ya sean civiles o infraestructuras  público-privadas: desde torres de edificios, autopistas, ductos de agua, gas, etc. La posibilidad de clonar una retroexcavadora , una grúa torre, los grandes camiones dumper que se utilizan tanto para la construcción como para la minería, en fin, un conjunto de maquinarias complejas que a la que le asiste la misma lógica que con un tren, barco o avión: primero, mejor aprender con un simulador.

Que la realidad virtual sea una tecnología con alcances crecientes hace de ella una herramienta decisiva para los procesos de capacitación y formación técnico y profesional. La posibilidad de reiterar un entrenamiento infinitas veces proporciona varios beneficios: primero para quien se capacita ya que podrá hacerlo en un contexto favorable con menos tensión que aprender con un equipo real. El equipo real también se beneficia al no constituirse, también, en equipo de entrenamiento y desgastarse o dañarse.

La creciente calidad de los software y hardware de simulación permiten, a la vez, clonar la realidad, reproducirla con fidelidad, en cuanto a escenarios, visuales, movimientos, cabinas,instrumental, etc. La capacitación es entonces virtual pero los conocimientos adquiridos son reales, reflejos de los comportamientos y procedimientos que se darán en las actividades laborales de la vida cotidiana.

Otra ventaja radica en que el procedimiento de formación se realiza en entornos normales: aulas o salones sin acondicionamientos especiales; aspecto que permite realizar el entrenamiento en cualquier momento, independientemente de condiciones climáticas o de luminosidad que haya en el exterior. A la vez, los software de aprendizaje permite hacer un seguimiento al desarrollo de habilidades de quienes se entrenan de modo de observar en donde están las fortalezas, las debilidades y, por ende, los desafíos.

En síntesis, si bien podemos decir que no se trata de una nueva tecnología aplicada a la formación no sólo sabemos que la realidad virtual llegó para quedarse sino también que recién está irrumpiendo. A ponerse los cinturones, esto recién empieza!

“Como la vida misma”: Historia de la Realidad Virtual

“Como la vida misma”: Historia de la Realidad Virtual

Una vieja pregunta de la historia es ¿cuándo empieza algo?

Tomemos de ejemplo el ferrocarril; ¿cuál es el km cero? ¿dónde está el punto de partida?

El punto de llegada es indiscutible: la inauguración de la locomotora a vapor o la primera línea férrea moderna. Pero sus componentes, su diseño, su ingeniería ¿cuándo empezaron a producirse?

Podemos aplicar este ejercicio mental simple a los simuladores de realidad virtual, pues veremos que encontraremos varios puntos en común. Entonces, analicemos primero cuando un sistema es un simulador de realidad virtual.

Para empezar a responder esta pregunta -en principio- hay que contestarse otras dos. Cómo definimos los conceptos de simulador, por un lado, y, realidad virtual, por el otro.

Una primera definición de simulación remite a la idea de representar “algo”: una situación, un proceso o una circunstancia, con la particularidad que ésta es imitada o fingida. Siendo algo, pero sin serlo a la vez.

Esta idea de representación nos puede llevar a ejemplos anotados en el fondo de la historia: el teatro griego por ejemplo, en donde se representaban los dramas de la vida cotidiana, la guerra o los dioses. Ver una obra o leer un guión era como ver una escena de la vida cotidiana, “sólo” que no era del todo real; sino un “como si (fuera)”, representado o puesto en escena.

Volviendo a las  “simulaciones” modernas, un momento decisivo en este campo fue en el período entre guerras. A fines de los años 20 las fuerzas aéreas diseñaban nuevos aviones. El proceso de aprendizaje de tripulación, innovación mediante, ya no sería con el avión en sí mismo. Era caro y peligroso para el piloto y para la máquina aprender con la propia nave. A partir de ahí se clonaría una cabina, con sus respectivos controles, asiento y tamaño y algunos movimientos –rústicos vistos desde el presente. El Link trainer fue la innovación técnica que permitió generar la representación simulada de un escenario de tripulación, sus comandos, posibles acciones y movimientos. Del teatro griego al teatro de operaciones bélicas.

Unos años posteriores, la simulación como idea de representación de lo real tuvo sus ensayos en el mundo del cine. El séptimo arte, basado en la imagen; la imagen basada en el sentido de la vista.

La vista, el sentido que aporta mayor información para interpretar el mundo no podía estar exento de esta experimentación. Con ese marco, a mitad de los años 50 Morton Heilig diseñaba Sensorama.

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Una cabina en donde la persona se sumergía en una película de un recorrido en moto por Nueva York. El antecedente de los head mounted display (HMD) hoy conocidos popularmente como oculus rift, las gafas de realidad virtual de la empresa Facebook.

Ya en la segunda mitad del siglo XX, la idea de la simulación trasciende la formación de pilotos aéreos o el arte audiovisual, desparramándose hacia la mecánica o el desarrollo de procesos industriales y comienza a cruzarse con la incipiente computación como el GPSS, en español, Simulación de Sistemas de Propósito General diseñado por el técnico de IBM Geoffry Gordon.

Ser incipiente no le importó mucho a la computación a la hora de imaginar que se podía cruzar la simulación como actividad de aprendizaje mediante reiteración, con una realidad creada en el mundo de la programación, semiconductores y, lógicamente, las imágenes.

¿Qué había que respetar para que fuera considerada como real? Las características de cómo lo real es vivido. Visión estereoscopia en tres dimensiones, fidelidad con las geometrías  y comportamientos físicos de  nuestro mundo y, como en la vida cotidiana, interactividad.

A diferencia de sensorama en donde uno recibía los sentidos pasivamente sin poder interactuar, la nueva era de la simulación en su capítulo virtual, debía lograr la interactividad en donde un estímulo o una acción generaran sus respectivas respuestas.

Todo esto en un entorno en donde el usuario esté envuelto sensorialmente mediante la vista, el tacto y lo que comúnmente denominamos el sentido de la ubicación que en términos físicos involucra a la gravedad, las fuerzas y nuestro cuerpo. Inmersos como en el Link Trainer.

Con estas coordenadas conceptuales llevadas a la práctica de las ciencias de la computación, asistimos en los últimos treinta años a un crecimiento vertiginoso del maridaje entre simulación y realidad virtual. La industrial militar siguió siendo un gran dinamizador de la investigación e innovación, pero no el único; podemos agregar en la lista al sector de entretenimientos con énfasis en los videojuegos, la ciencia a través de distintas universidades y laboratorios del mundo o el sector salud que en los últimos años le encontró sentido tanto para entrenar como para el desarrollo de la biotecnología aplicada a la salud humana en el diseño de fármacos y nuevas medicinas.

El término actual de “Realidad Virtual” se atribuye a Jaron Lanier de VPL en 1986; y si bien existen numerosas definiciones y variadas interpretaciones a la fecha, podemos sintetizar que la realidad virtual es el conjunto de tecnologías que conforman la interfaz entre el hombre y la máquina, permitiendo sumergirse en una experiencia de simulación, navegando e interactuando desde la perspectiva del usuario.

Una actividad basada en la experiencia. Como la vida misma.

Reinventarse haciendo tecnología de vanguardia

Reinventarse haciendo tecnología de vanguardia

Media.Lab es un proyecto que nace con tres características: curiosidad, conocimiento e innovación.

Un grupo de científicos en Ciencias de la Computación, Matemática e Ingeniería de la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires, nucleados en el Instituto PLADEMA comenzamos a trabajar en proyectos de realidad virtual.

Fuimos despertando nuestra curiosidad en recrear mundos virtuales en donde prácticamente todo es reproducible y así fuimos canalizando nuestros conocimientos científicos al diseño de proyectos aplicados.

Comenzamos hace 15 años. Arrancaba el siglo XXI y la realidad virtual empezaba a dejar las páginas de la ciencia ficción para convertirse en una tecnología real, al alcance de las personas.

Los primeros proyectos fueron simuladores desarrollados junto a INVAP, la empresa argentina que ha fabricado desde reactores nucleares (en Argentina, Australia y Egipto) hasta satélites geoestacionarios.

Los primeros clientes fueron las distintas fuerzas del Ministerio de Defensa, con una necesidad clara de mejorar los conocimientos de sus recursos humanos mediante entrenamiento virtual. Y si bien el entrenamiento era virtual, las capacidades y experiencias adquiridas eran reales; y ahí nos comprometimos con la idea, pues vimos el potencial del entrenamiento y nuestra capacidad de generarlo, sumando fidelidad y base científica.

Porque si bien “realidad virtual” es un concepto que cada día se utiliza con mayor frecuencia para denominar prácticamente todo lo que crea una computadora, es importante aclarar que no sólo debe verse real, sino comportarse como tal: existen fenómenos físicos, comportamientos de objetos, de fluidos o de personas, que, al generarse virtualmente, deben reproducir exactamente los comportamientos reales.

Respetar los comportamientos del mundo real en un mundo virtual persigue un objetivo: fidelidad. No hay entrenamiento o aprendizaje fidedigno si lo que reproducimos virtualmente no se condice con lo real.

La historia que empezó con INVAP y la Armada, continuó: vinieron proyectos de vinculación y transferencia tecnológica con organismos públicos y con empresas privadas, de los sectores más diversos: petróleo, trenes subterráneos, universidades, construcción, entre otros.

Los proyectos nos permitieron consolidar un equipo de trabajo multidisciplinario, joven y altamente calificado.

Y en un momento la escala de trabajos creció, y nosotros con ello. Ahí nos planteamos trascender nuestra organización como instituto de I+D y fue cuando constituimos una empresa.

Ahora somos un spin-off de la universidad, un emprendimiento que toma vuelo propio para dar respuestas más competitivas a nuestros clientes, pero que no abandona la universidad y así poder continuar generando innovación y avances tecnológicos de la mano de sus estudiantes e investigadores.

Nacimos hace 15 años. Hoy nacemos de vuelta, con un nuevo formato pero siempre con la misma inspiración: hacer tecnología nacional de vanguardia y de clase mundial.