“Como la vida misma”: Historia de la Realidad Virtual

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“Como la vida misma”: Historia de la Realidad Virtual

Una vieja pregunta de la historia es ¿cuándo empieza algo?

Tomemos de ejemplo el ferrocarril; ¿cuál es el km cero? ¿dónde está el punto de partida?

El punto de llegada es indiscutible: la inauguración de la locomotora a vapor o la primera línea férrea moderna. Pero sus componentes, su diseño, su ingeniería ¿cuándo empezaron a producirse?

Podemos aplicar este ejercicio mental simple a los simuladores de realidad virtual, pues veremos que encontraremos varios puntos en común. Entonces, analicemos primero cuando un sistema es un simulador de realidad virtual.

Para empezar a responder esta pregunta -en principio- hay que contestarse otras dos. Cómo definimos los conceptos de simulador, por un lado, y, realidad virtual, por el otro.

Una primera definición de simulación remite a la idea de representar “algo”: una situación, un proceso o una circunstancia, con la particularidad que ésta es imitada o fingida. Siendo algo, pero sin serlo a la vez.

Esta idea de representación nos puede llevar a ejemplos anotados en el fondo de la historia: el teatro griego por ejemplo, en donde se representaban los dramas de la vida cotidiana, la guerra o los dioses. Ver una obra o leer un guión era como ver una escena de la vida cotidiana, “sólo” que no era del todo real; sino un “como si (fuera)”, representado o puesto en escena.

Volviendo a las  “simulaciones” modernas, un momento decisivo en este campo fue en el período entre guerras. A fines de los años 20 las fuerzas aéreas diseñaban nuevos aviones. El proceso de aprendizaje de tripulación, innovación mediante, ya no sería con el avión en sí mismo. Era caro y peligroso para el piloto y para la máquina aprender con la propia nave. A partir de ahí se clonaría una cabina, con sus respectivos controles, asiento y tamaño y algunos movimientos –rústicos vistos desde el presente. El Link trainer fue la innovación técnica que permitió generar la representación simulada de un escenario de tripulación, sus comandos, posibles acciones y movimientos. Del teatro griego al teatro de operaciones bélicas.

Unos años posteriores, la simulación como idea de representación de lo real tuvo sus ensayos en el mundo del cine. El séptimo arte, basado en la imagen; la imagen basada en el sentido de la vista.

La vista, el sentido que aporta mayor información para interpretar el mundo no podía estar exento de esta experimentación. Con ese marco, a mitad de los años 50 Morton Heilig diseñaba Sensorama.

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Una cabina en donde la persona se sumergía en una película de un recorrido en moto por Nueva York. El antecedente de los head mounted display (HMD) hoy conocidos popularmente como oculus rift, las gafas de realidad virtual de la empresa Facebook.

Ya en la segunda mitad del siglo XX, la idea de la simulación trasciende la formación de pilotos aéreos o el arte audiovisual, desparramándose hacia la mecánica o el desarrollo de procesos industriales y comienza a cruzarse con la incipiente computación como el GPSS, en español, Simulación de Sistemas de Propósito General diseñado por el técnico de IBM Geoffry Gordon.

Ser incipiente no le importó mucho a la computación a la hora de imaginar que se podía cruzar la simulación como actividad de aprendizaje mediante reiteración, con una realidad creada en el mundo de la programación, semiconductores y, lógicamente, las imágenes.

¿Qué había que respetar para que fuera considerada como real? Las características de cómo lo real es vivido. Visión estereoscopia en tres dimensiones, fidelidad con las geometrías  y comportamientos físicos de  nuestro mundo y, como en la vida cotidiana, interactividad.

A diferencia de sensorama en donde uno recibía los sentidos pasivamente sin poder interactuar, la nueva era de la simulación en su capítulo virtual, debía lograr la interactividad en donde un estímulo o una acción generaran sus respectivas respuestas.

Todo esto en un entorno en donde el usuario esté envuelto sensorialmente mediante la vista, el tacto y lo que comúnmente denominamos el sentido de la ubicación que en términos físicos involucra a la gravedad, las fuerzas y nuestro cuerpo. Inmersos como en el Link Trainer.

Con estas coordenadas conceptuales llevadas a la práctica de las ciencias de la computación, asistimos en los últimos treinta años a un crecimiento vertiginoso del maridaje entre simulación y realidad virtual. La industrial militar siguió siendo un gran dinamizador de la investigación e innovación, pero no el único; podemos agregar en la lista al sector de entretenimientos con énfasis en los videojuegos, la ciencia a través de distintas universidades y laboratorios del mundo o el sector salud que en los últimos años le encontró sentido tanto para entrenar como para el desarrollo de la biotecnología aplicada a la salud humana en el diseño de fármacos y nuevas medicinas.

El término actual de “Realidad Virtual” se atribuye a Jaron Lanier de VPL en 1986; y si bien existen numerosas definiciones y variadas interpretaciones a la fecha, podemos sintetizar que la realidad virtual es el conjunto de tecnologías que conforman la interfaz entre el hombre y la máquina, permitiendo sumergirse en una experiencia de simulación, navegando e interactuando desde la perspectiva del usuario.

Una actividad basada en la experiencia. Como la vida misma.